top of page

Breve storia della Realtà Virtuale

Realtà virtuale (VR) - che cos'è?

Gli ultimi 4 anni nel mondo dell'informatica e della tecnologia sono stati segnati da un crescente interesse per il fenomeno della realtà virtuale. Ciò porta ad un aumento del volume della proposizione di idee insolite, per la cui esecuzione sono necessari artisti nuovi e creativi.


La realtà virtuale è un ambiente informatico tridimensionale che consente di includere una persona utilizzando vari mezzi tecnici. Presuppone un'immersione parziale o completa in esso. Gli effetti creati vengono proiettati sulla coscienza umana e consentono di provare sensazioni il più vicino possibile a quelle reali. Per molto tempo, la realtà virtuale è sembrata solo un concetto di fantascienza. Oggi non è più un sogno e tutti possono immergersi nell'eccitante mondo dell'illusione digitale. Poi, dopo che la tecnologia ha cessato di sembrare pura fantasia, scienziati, inventori e futuristi hanno iniziato a rendersi conto che la combinazione di headset e attrezzature potrebbe trasportare una persona in mondi completamente nuovi, lasciando i piedi nel mondo reale.





Un po' di storia

Il concetto di "realtà artificiale" è stato introdotto da Myron Kruger, un artista di computer americano alla fine degli anni Sessanta del secolo scorso, e dopo nel 1989, uno scienziato nel campo della visualizzazione dei dati e delle tecnologie biometriche, il filosofo e futurista Yaron Lanier, propose un altro termine: "realtà virtuale". Fu questo che alla fine mise radici.



Dalle illusioni ottiche al 3D e VR

Tutto è iniziato con immagini volumetriche. L'interesse per loro assunse per la prima volta una forma specifica a metà del XIX secolo. Dallo stereoscopio a fessura più semplice di Elliot nel 1829 e il design a due specchi di Charles Winston nel 1832, alla somiglianza dei primi occhiali stereoscopici di David Brewster nel 1849 e gli occhiali Holmes-Bates leggermente più eleganti del 1860.


Nei primi dispositivi stereoscopici, due immagini piatte identiche erano posizionate ad angoli diversi e il cervello umano percepiva questo come un'immagine tridimensionale. Dopo hanno iniziato a utilizzare una scatola a tenuta di luce, coppie stereo di fotografie e lenti prismatiche.


Successivamente è stato possibile rendere il design ancora più semplice e leggero: senza scatola, solo con oculari prismatici e coppie stereo.


Dal fotoplastico al Sensorama

C'erano molte persone interessate a fruire delle immagini "volumetriche", quindi nel 1880 apparve il fotoplastico di August Fuhrmann. Il dispositivo ha permesso di mostrare immagini stereoscopiche ad un piccolo gruppo di spettatori (24-25 persone) contemporaneamente.

Col passare del tempo, nel 1957, l'inventore e regista americano Morton Heilig ha creato il dispositivo Sensorama, che consente di contemplare un'immagine tridimensionale dinamica. Fu "Sensorama" a gettare le basi per lo sviluppo delle tecnologie VR e Morton Heilig fu soprannominato il "padre della realtà virtuale" per questa invenzione.

Il Sensorama era come una grande slot machine in grado di colpire più sensi contemporaneamente. C'era un'ampia immagine 3D sullo schermo, il sedile vibrava e si muoveva, c'era l'audio stereo, il vento ti soffiava in faccia e c'era un profumo corrispondente alla storia scelta. Con l'aiuto di Sensorama, lo spettatore poteva, ad esempio, fare un viaggio virtuale in moto per le strade di New York. In effetti, Sensorama è diventato il primo cinema 5D compatto.





Nel 1965, un altro inventore, Ivan Sutherland, ha creato il primo casco, la cui immagine è stata creata usando un computer, "l'Ultimate Display", un dispositivo montato sulla testa che suggerì sarebbe servito come "finestra su un mondo virtuale".


Lo sviluppo della tecnologia era in pieno svolgimento e a metà degli anni '80 apparvero sistemi in cui divenne possibile interagire con oggetti tridimensionali sullo schermo. Una grande svolta è considerata l'emergere di un sistema per giochi virtuali, sviluppato da Jonathan Waldern. La prima versione sembrava un casco con display, la seconda una mitragliatrice dotata di volante.



Dal Neuromante ai videogames

Nel 1984, William Gibson pubblicò Neuromante, aprendo la strada al concetto di "cyberspazio": "Il cyberspazio è un'allucinazione consensuale vissuta da miliardi di normali operatori in tutto il mondo ogni giorno. È una rappresentazione grafica di banche dati memorizzate in una rete mondiale di computer collegati al cervello di ogni persona. Incredibile complessità. Linee di luce allineate nello spazio del cervello, ammassi e costellazioni di dati".





Dopo un breve periodo di tempo, nel 1987, SEGA lancia sul mercato europeo, americano e giapponese gli esclusivi occhiali 3-D SegaScope per la sua console Sega Master System. Questo dispositivo non è un dispositivo VR a tutti gli effetti, anche se, in qualche modo “fa tendenza” perché prima nessuna azienda aveva nemmeno ipotizzato la possibilità di simulare la realtà nei videogiochi. Gli occhiali utilizzavano tecnologie 3D e di realtà aumentata per creare un'immagine tridimensionale di fronte al giocatore. Inoltre, a causa della tecnologia VR "difettosa", gli occhiali non davano full immersion, e venivano percepiti dai giocatori come "uno schermo che ti metti in testa", e quindi venduti in una tiratura molto ridotta.



La ricerca e il supporto della NASA

Con il progresso della scienza della realtà virtuale, la NASA, il Dipartimento della Difesa e la National Science Foundation hanno iniziato a finanziare la maggior parte della ricerca scientifica in questo settore. La CIA ha donato $ 80.000 alla ricerca di Sutherland. I primi progressi in questo ramo della scienza sono stati utilizzati principalmente per l'addestramento dei piloti.

Per molti anni lo sviluppo di questa industria è stato tenuto segreto dal governo. Fu solo nel 1984, quando uno scienziato di nome Michael McGreevay sviluppò "l'interfaccia uomo-macchina", che la notizia si diffuse rapidamente in quasi tutto il mondo.


Le aziende leader di mercato stanno attivamente sviluppando e rilasciando nuovi visori VR. La qualità dell'immagine è in costante miglioramento, stanno cercando di rendere i dispositivi completamente autonomi, eliminando tutti i tipi di cavi. I controller vengono implementati attivamente, il volume dei contenuti è in costante aumento e la sua qualità sta migliorando.


È sicuro dire che le aziende moderne sono sull'orlo di una rivoluzione tecnologica. Gli sviluppi moderni cancelleranno i confini e combineranno il mondo reale con numerosi altri creati artificialmente. Molto presto, i processi a noi familiari, affari, studio, intrattenimento e altre aree andranno alla realtà virtuale e rimarranno lì.



2.703 visualizzazioni0 commenti

Post recenti

Mostra tutti

Comments


bottom of page