Realtà virtuale (VR): che cos’è?
Gli ultimi anni nel mondo dell’informatica e della tecnologia sono stati segnati da un crescente interesse per il fenomeno della realtà virtuale, che porta con sé una domanda continua di idee insolite e di artisti nuovi e creativi capaci di realizzarle.
La realtà virtuale è un ambiente informatico tridimensionale che consente di includere una persona utilizzando vari mezzi tecnici, con un’immersione parziale o completa. Gli effetti creati vengono proiettati sulla coscienza umana e consentono di provare sensazioni il più vicino possibile a quelle reali. Per molto tempo la realtà virtuale è sembrata solo un concetto di fantascienza; oggi chiunque può immergersi nell’eccitante mondo dell’illusione digitale. Quando la tecnologia ha smesso di sembrare pura fantasia, scienziati, inventori e futuristi hanno iniziato a rendersi conto che la combinazione di visori e attrezzature poteva trasportare una persona in mondi completamente nuovi, lasciando i piedi nel mondo reale.
Un po’ di storia
Il concetto di “realtà artificiale” è stato introdotto da Myron Krueger, artista informatico americano, alla fine degli anni Sessanta. Nel 1989 Jaron Lanier, scienziato nel campo della visualizzazione dei dati e delle tecnologie biometriche, filosofo e futurista, propose un altro termine: “realtà virtuale”. Fu questo che alla fine mise radici.
Dalle illusioni ottiche al 3D e alla VR
Tutto è iniziato con le immagini volumetriche. L’interesse assunse per la prima volta una forma concreta a metà del XIX secolo: dallo stereoscopio a fessura di Elliot nel 1829 e dal design a due specchi di Charles Wheatstone nel 1832, fino ai primi occhiali stereoscopici di David Brewster nel 1849 e agli occhiali Holmes-Bates del 1860.
Nei primi dispositivi stereoscopici due immagini piatte identiche erano posizionate ad angoli diversi e il cervello umano le percepiva come un’unica immagine tridimensionale. In seguito si passò a una scatola a tenuta di luce, a coppie stereo di fotografie e a lenti prismatiche, per arrivare a un design ancora più semplice e leggero: senza scatola, solo con oculari prismatici e coppie stereo.
Dal fotoplastico al Sensorama
Le persone interessate alle immagini “volumetriche” erano molte, e nel 1880 apparve il fotoplastico di August Fuhrmann: un dispositivo che permetteva di mostrare immagini stereoscopiche a un piccolo gruppo di spettatori (24-25 persone) contemporaneamente.
Nel 1957 l’inventore e regista americano Morton Heilig creò il Sensorama, che consentiva di contemplare un’immagine tridimensionale dinamica. Fu il Sensorama a gettare le basi per lo sviluppo delle tecnologie VR, e per questa invenzione Heilig fu soprannominato il “padre della realtà virtuale”.
Il Sensorama somigliava a una grande slot machine in grado di colpire più sensi contemporaneamente: un’ampia immagine 3D sullo schermo, il sedile che vibrava e si muoveva, l’audio stereo, il vento in faccia e un profumo corrispondente alla storia scelta. Con il Sensorama lo spettatore poteva, ad esempio, fare un viaggio virtuale in moto per le strade di New York. In effetti è stato il primo cinema 5D compatto della storia.
Nel 1965 un altro inventore, Ivan Sutherland, creò il primo casco la cui immagine era generata da un computer: l’Ultimate Display, un dispositivo montato sulla testa pensato come “finestra su un mondo virtuale”.
Lo sviluppo della tecnologia era in pieno svolgimento e a metà degli anni Ottanta apparvero sistemi con cui divenne possibile interagire con oggetti tridimensionali sullo schermo. Una grande svolta è considerata l’arrivo di un sistema per giochi virtuali sviluppato da Jonathan Waldern: la prima versione sembrava un casco con display, la seconda una mitragliatrice dotata di volante.
Dal Neuromante ai videogiochi
Nel 1984 William Gibson pubblicò Neuromante, aprendo la strada al concetto di “cyberspazio”: un’allucinazione consensuale vissuta ogni giorno da miliardi di operatori in tutto il mondo, una rappresentazione grafica di banche dati memorizzate in una rete mondiale di computer.
Poco dopo, nel 1987, SEGA lanciò sul mercato europeo, americano e giapponese gli occhiali 3-D SegaScope per la console Sega Master System. Pur senza essere un dispositivo VR a tutti gli effetti, fece tendenza: prima di allora nessuna azienda aveva nemmeno ipotizzato la possibilità di simulare la realtà nei videogiochi. Gli occhiali utilizzavano tecnologie 3D per creare un’immagine tridimensionale di fronte al giocatore, anche se la mancanza di una vera immersione li faceva percepire come “uno schermo da mettere in testa”, e le vendite rimasero limitate.
La ricerca e il supporto della NASA
Con il progresso della scienza della realtà virtuale, la NASA, il Dipartimento della Difesa e la National Science Foundation iniziarono a finanziare la maggior parte della ricerca scientifica del settore; i primi progressi furono utilizzati principalmente per l’addestramento dei piloti.
Per molti anni lo sviluppo di questa industria è stato tenuto segreto dal governo americano. Fu solo nel 1984, quando lo scienziato Michael McGreevy sviluppò la sua “interfaccia uomo-macchina”, che la notizia si diffuse rapidamente in quasi tutto il mondo.
E oggi?
Le aziende leader di mercato sviluppano e rilasciano continuamente nuovi visori VR: la qualità dell’immagine migliora costantemente, i dispositivi sono diventati autonomi e senza cavi, i controller sono sempre più precisi e il volume dei contenuti cresce insieme alla loro qualità.
La rivoluzione, di fatto, è già cominciata: gli sviluppi moderni stanno cancellando i confini tra il mondo reale e quelli creati artificialmente, e sempre più attività (business, studio, formazione, intrattenimento) trovano nella realtà virtuale la loro casa naturale.